ListFan
Kalkulator · Gratis

Perencana eksposur rana sinema

Ubah sudut rana menjadi waktu untuk kru kamera.

01Masukkan nilai

Berjalan di peramban

Berjalan offline di browser. Setelah halaman dan berkas yang diperlukan dimuat, pemrosesan tidak memerlukan internet.

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Contoh
fps
°
°

Cara kerja

Ubah sudut rana menjadi waktu untuk kru kamera.

t = θ/(360f); ΔEV = log₂(θ/θref)

Berjalan di peramban

Sumber penemuan

Data tetap milik Anda

Data diproses di halaman ini dan tidak dikirim ke server.

Tentang alat ini

Ubah sudut rana menjadi waktu untuk kru kamera.

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Gunakan alat ↑

Cara menggunakan

  1. Masukkan nilai

    Laju bingkai · Sudut rana · Sudut rana acuan

  2. Hitung / buat

    Ubah sudut rana menjadi waktu untuk kru kamera.

  3. Hasil

    Durasi eksposur: 20,8333333 ms Kebalikan waktu eksposur: 48 s⁻¹ Perubahan eksposur dari acuan: 0 EV

Metode perhitungan

  1. Detik = sudut / 360 / laju bingkai.
  2. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya.
  3. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.
t = θ/(360f); ΔEV = log₂(θ/θref)
Contoh skenario

Perencana eksposur rana sinema

Laju bingkai
24 fps
Sudut rana
180 °
Sudut rana acuan
180 °
Hasil
Durasi eksposur: 20,8333333 ms
Kebalikan waktu eksposur: 48 s⁻¹
Perubahan eksposur dari acuan: 0 EV

Pertanyaan umum

Apakah mencegah kedipan?

Tidak. Mengasumsikan eksposur merata serta cahaya, apertur dan sensitivitas tetap; batas kamera, rana bergulir dan kedipan perlu diperiksa terpisah.

Ke mana data saya dikirim?

Perhitungan berjalan di perangkat Anda. Masukan tidak dikirim ke server.

Istilah dan definisi

Masukkan nilai

Laju bingkai

Detik = sudut / 360 / laju bingkai.

Masukkan nilai numerik besaran ini. Gunakan satuan yang ditampilkan di samping kolom. fps

Minimum: 0.001 · Maksimum: 1000000 fps

Sudut rana

Detik = sudut / 360 / laju bingkai.

Masukkan nilai numerik besaran ini. Gunakan satuan yang ditampilkan di samping kolom. °

Minimum: 0.001 · Maksimum: 360 °

Sudut rana acuan

Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya.

Masukkan nilai numerik besaran ini. Gunakan satuan yang ditampilkan di samping kolom. °

Minimum: 0.001 · Maksimum: 360 °

Hasil

Hasil

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Durasi eksposur

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Kebalikan waktu eksposur

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Perubahan eksposur dari acuan

Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Nilai

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Satuan

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Durasi bingkai

Detik = sudut / 360 / laju bingkai.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Proporsi waktu eksposur

Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.

Dihitung dari masukan Anda dengan metode di bawah.

Kesalahan umum dan perbaikannya

Apakah mencegah kedipan?

Kesalahan: Menggunakan hasil di luar cakupan yang dijelaskan.

Perbaikan: Tidak. Mengasumsikan eksposur merata serta cahaya, apertur dan sensitivitas tetap; batas kamera, rana bergulir dan kedipan perlu diperiksa terpisah.

Batasan dan asumsi utama

  • Tidak. Mengasumsikan eksposur merata serta cahaya, apertur dan sensitivitas tetap; batas kamera, rana bergulir dan kedipan perlu diperiksa terpisah.
  • Detik = sudut / 360 / laju bingkai. Pada laju sama, perubahan = log₂(sudut/acuan); EV positif berarti lebih banyak cahaya. Untuk setengah bingkai masukkan 180, bukan 0,5.
  • Hasil dapat dibulatkan; pembulatan tidak meningkatkan ketelitian pengukuran.